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세계보건기구

게임 중독 ④ 기술의 발달은 중독을 부추긴다. 게임 중독의 원인을 알아봤다. 물론 말이 되는지 안되는지는 잘 모르겠다만 그 중독성을 더욱 가중시킨 것은 바로 스마트폰의 등장이다. PC방과 가정용 PC로 게임을 즐기는 데는 아무래도 제약이 따른다. 인터넷이 빠르고 요금이 정해져는 있다지만 PC가 있어야만 게임을 제대로 즐길 수 있었으니 말이다. 그렇게 해서 게이밍 노트북이 등장하기도 했지만 아무래도 휴대성이 불편하고 또 배터리 문제 등 단점들이 존재했다. 또한 노트북이라 해도 게임을 즐기기 위해 켰다 껐다 하는 동작이나 공공 장소에서 즐기기엔 여러모로 제약이 존재했다. 사람들은 게임에 대한 갈증을 느꼈고 일부에서는 "질릴 때까지 게임을 하면 나아지지 않을까?"하는 생각도 했을 것이다. 그런 것을 해소해 준 것이 바로 모바일 게임이었다. 2G폰 시대에도.. 더보기
게임 중독 ③ 왜 게임에 빠져들게 됐을까? 과거에는 사회적 문제로 등극하지 않던 이 본격적으로 시동을 걸게 된 건 IMF 때문이기도 하다. 1997년 말 시작 된 IMF로 많은 실직자들이 양산되고 운 좋게 퇴직금, 위로금 등을 잔뜩 받고 나온 실업자들을 반긴 것은 바로 PC방이었다. 일정 요금만 내면 컴퓨터 게임을 편안하게 즐길 수 있는 PC방은 과거 PC카페라는 이름으로 등장하기도 했지만 본격적인 유명세를 탄 것은 PC방 때부터이다. 당시 PC방의 1시간 이용료는 2,000원 선. 하지만 간단한 간식까지 제공되던 초창기에 PC방은 실직자들에게 큰 위안이 됐고 덩달아 PC방 산업도 활기를 찾게 된다. 이때 PC방을 선도했던 컨텐츠들이 있으니 바로 컴퓨터 게임과 커뮤니티 채팅 사이트였다. 당시 하늘사랑, 스카이 러브로 출시 된 커뮤니티 사이트는 하.. 더보기
게임 중독 ② 왜 70~80년생 세대들은 게임 중독이 안되었을까? ① 번 글에서 게임 중독에 도달하지 못한 이유를 간략하게 설명했었다. 다시 한번 말하지만 이 글은 어디까지나 개인적인 사견임을 밝힌다. 90년대에 들어서면서 한국 가정 내에도 한 가지 놀라운 변화가 일어나는데 그것은 바로 PC의 보급과 가정용 게임기의 등장이었다. 물론 PC보급은 90년대에도 간혹 구매하는 집이 있었지만 집집마다 컴퓨터가 있는 건 아니였기에 넘어가기로 하자. 또한 가정용 게임기의 경우에도 이미 1970년대부터 개발 되었긴 하지만 대중화가 되지 않았었다. 아무튼 올림픽을 성공리에 마치고 90년대에 들어서면서 삶의 여유가 조금씩 생긴 가정에서는 어린이날, 또는 크리스마스 선물로 자녀들에게 가정용 게임기를 선물해주었다. 지금보아도 현재의 XBOX나 PS4와도 비슷한 이 기기가 바로 가정용 게임.. 더보기
세계보건기구 발언에 거품무는 한국 게임 업계, 다시 한번 살펴보길. 세계보건기구에서 게임을 질병으로 분류한다는 내용에 대해 국내 게임 업체들이 반발을 하고 나섰다고 한다. 물론 질병으로 본다는 시각에는 나 역시도 반대의 입장이다. ( 참고로 나도 게임기획자로 사회 생활을 시작했다. ) 원래 즐거움을 주는 개체는 중독성이 있기 마련이고 때에 따라 이는 심각한 사회 문제를 야기하기도 한다. 그것은 분명한 사실이다. 그렇다고 해서 "게임 = 무익하다"는 시각은 잘못 된 것이다. 게임은 장르, 소재에 따라 인간에게 유익한 요소가 되기도 한다. 관찰력이나 응용, 창의력 등이 증강되기도 한다. 또한 퀘스트나 미션을 깨기 위해 생각에 생각을 더하다 보면 생각의 깊이가 생기기도 한다. 즉, 어떻게 어떠한 게임을 즐기느냐에 따라 유익한가, 무익한가가 달라진다고 생각한다. 돈이 되는 게임.. 더보기

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