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사회 이슈

게임 중독 ③ 왜 게임에 빠져들게 됐을까?

말이 되는 소리를 하셔야지... / 100분 토론 중

 

과거에는 사회적 문제로 등극하지 않던 <게임 중독>이 본격적으로 시동을 걸게 된 건 IMF 때문이기도 하다.

1997년 말 시작 된 IMF로 많은 실직자들이 양산되고 운 좋게 퇴직금, 위로금 등을 잔뜩 받고 나온 실업자들을 반긴 것은 바로 PC방이었다.

일정 요금만 내면 컴퓨터 게임을 편안하게 즐길 수 있는 PC방은 과거 PC카페라는 이름으로 등장하기도 했지만 본격적인 유명세를 탄 것은 PC방 때부터이다. 당시 PC방의 1시간 이용료는 2,000원 선.

 

하지만 간단한 간식까지 제공되던 초창기에 PC방은 실직자들에게 큰 위안이 됐고 덩달아 PC방 산업도 활기를 찾게 된다.

이때 PC방을 선도했던 컨텐츠들이 있으니 바로 컴퓨터 게임과 커뮤니티 채팅 사이트였다. 당시 하늘사랑, 스카이 러브로 출시 된 커뮤니티 사이트는 하이텔, 온누리 등을 인터넷 세상으로 진화 시킨 모델이었는데 게임과 더불어 엄청난 유저를 모으는 데 성공한다.

 

 

당시 인기를 구가했던 디아블로2와 스타크래프트

 

| 본격적인 게임 중독 시대를 열다.

 

IMF 당시의 PC방은 단골이라는 특수 고객층이 형성되는데 이것 역시 PC방 산업을 성공으로 이끄는 견인차 역할을 했다.

백수, 학생, 실직자 등 다양한 계층들이 어우러져 게임이라는 컨텐츠로 하나가 되고 같이 게임을 즐기는데 열광적으로 임하게 됐던 것이다. 단골들로 구성 된 이들은 매일 일정한 시간에 PC방으로 출근, 밤새 게임을 즐기고 아침에 헤어지곤 했다. 그래서 당시 PC방 사장들도 이러한 단골 집단을 형성하려고 애를 많이 썼다. 더불어 이때 월정액이라는 서비스 요금이 생기기도 했다.

 

이들은 매일 게임을 즐겼고 PC방 주변의 식당들은 이들을 주 고객으로 확보하는데 주력했다.

모든 환경이 맞물려 돌아가니 자연스레 게임에 대한 충성도는 올라가고 이는 곧 중독으로 이어졌다. 그리고 이 중독 현상에 기름을 붓는 게임이 등장하는데 바로 N사의 게임 리니지가 그것이었다.

 

 

온라인 게임의 새 역사를 담당했던 게임들. 리니지와 와우

 

1. 즐기는 것을 넘어 수익 모델로의 발전

 

리니지의 등장은 본격적인 게임 중독을 불러일으켰다. 이제 놀이, 게임 문화는 오프라인에서 실내로, 그리고 실내에서 온라인으로 진화된 것이다.

온라인으로 진화 된 게임은 다양한 사람들과의 만남을 주선했고 이는 더욱 더 게임에 빠져드는 신세계를 연출했다.

타 길드와의 공성전, PVP 시스템 등 자극적이고 승부욕을 일으켜는 시스템들이 등장하고 게임 아이템과 머니는 또 다른 온라인 사이트에서 거래가 이루어졌다. 단순히 즐기던 것에 만족되던 게임이 이제 수익 모델로 발전 된 것이다.

 

검 한 자루에 몇 백만원을 호가하고 성은 몇 천, 몇 억에 거래됐다. 자연 사람들은 게임으로 몰려들었고 더 좋은 아이템, 성을 차지하기 위한 노력은 장시간 게임 플레이를 요구했다. 그리고 이는 자연스레 중독으로 이어졌다.

100분 토론에서 말하는 제도, 시스템은 어느 게임이나 존재했다. 따라서 그것이 중독을 일으키는 요인이라는 것은 조금 말이 안된다.

흔히 비석 치기에서도 승자와 패자가 나뉘어 졌고 술래잡기에서도 잘하는 놈, 못하는 놈이 나뉘어 진다. 따라서 그런 승부욕 등을 자극하는 시스템은 중독을 유발하는 요인 중 아주 일부 요인이 될 수는 있지만 주된 원인은 아니다.

비석치기에서 졌다고 비석치기만 10년씩 하는 사람은 없을테니 말이다.

 

 

2. 다양한 유저와의 만남, 그리고 대결 구도...우월감이 만들어 낸 콜라보

 

PC방의 발전은 곧 가정 PC보급으로 이어졌다. 게임비가 부담이 된 사람들은 인터넷을 연결해 집에서 더 편하고 간단하게 게임을 즐기고 싶어했다.

인터넷 기술은 온라인을 만들고 온라인은 대인 관계에 소흘한 현대인들에게 멋진 창구가 되었다.

현실에서는 친구 하나 없던 외톨이도 온라인 세상에서는 수 십명의 친구를 사귈 수 있었고 현실에서 아무 것도 아닌 을이 온라인에서는 군주 또는 무리를 지휘하는 리더가 될 수 있었다.

 

아까도 언급했던 PVP나 각종 대결 구도는 큰 요인은 아니지만 자신을 부각할 수 있는 기회이자 창구였고 이는 중독을 유발하는 요인 중 하나가 됐다.

우월감을 느낀 인간은 그 유혹을 쉽게 져버리지 못한다. 자연스레 더 강하고 더 큰 것을 원하게 되는 욕구를 자극해 게임에 몰입하게 만든다.

그러한 것들이 만들어 낸 결과물이 바로 게임중독이다.

 

 

2000년 대 초중반까지는 아니지만 게임은 수익도 낼 수 있고 다양한 사람들과 만남 그리고 자신을 뽐낼 수 있는 기회의 장이 되었다.

게임 중독은 단순히 게임을 좋아한다고, 오래 한다고 발생되는 아님을 알아야 한다는 말이다.

친구, 지인들과의 만남이 소흘해지고 인간 관계에 있어 자신만 아는 이기심이 가득한 세상에서 게임은 철저하 그러한 것들에서 해방구가 되었고 또 충족을 시켜주었다. 그게 원인이다.