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마이너스의 손

메타버스 왜 멸망했을까? 컨텐츠는 없고 만드는데만 집중한 결과

XR, 메타버스, 블록체인까지 모두 제 역할을 못하는 대한민국 IT 개발의 현 주소

 

 

 

 

아무리 IT 강국입네 하고 떠들지만 정작 IT 분야 전방위적으로 한국형 컨텐츠, 솔루션은 거의 없다.

세상에 출시 된 대부분의 서비스는 주로 미국, 유럽, 일본에서 개발 된 솔루션들이다. IT 강국이라고 자화자찬은 마다하지 않으면서 왜 우리나라는 이렇다 할, 세계를 선도할 컨텐츠를 만들어내지 못하는 것일까.

이는 암호화폐나 NFT만 보아도 마찬가지이다. 말로만 IT강국인 셈이다.

 

그 이유는 무엇일까.

자본력? 기술력? No. 정답은 한국의 IT 개발 환경에 있다.

우리나라는 개발 트랜드에 굉장히 민감하다. 예를 들어 어디선가 메타버스에 대한 이슈가 터지면 너도 나도 메타버스 개발에 몰두하고 어디선가 AI에 대한 이슈가 터지면 또 너도 나도 AI 개발로 몰려든다.

더 황당한 것은 메타버스를 개발하다가도 AI에 대한 이슈가 나오면 AI를 접목하기 위해 방향성 자체를 틀어버린다는 것이다. 쉽게 말해 진득하니 개발을 하지 못한다는 뜻이다.

 

과거 미국의 게임개발사 블리자드는 게임을 개발하는 과정에서 내부적으로 만족감을 느끼지 못하면 게임 출시를 미루는 전통이 있었다. 국내 회사에게는 " 무슨 말도 안되는 소리야? 손해가 얼만데?? "라고 거품을 물 일이지만 외국 개발사들은 만들고자 하는 제품의 완성도를 위해 시간, 자금을 결코 아끼지 않으며 일단 만들려고 했던 제품을 만든 후에 추가적으로 또 다른 기술을 접목한다는 게 차이점이다.

 

 

 

 

2003년 서비스 시작한 세컨드라이프, 세컨드라이프가 망한 이유에서 현재의 답을 찾을 수 있음에도

 

이제 NFT도 더 이상 투자가치가 없게 됐고 메타버스 역시 사장길을 걷고 있다.

가상의 도심 땅을 구매할 수 있다는 컨셉으로 서비스를 시작했지만 오히려 아무런 가치가 없는, 게임만도 못한 결과를 가져옴으로써 구매자들에게 고소를 당했다고 한다.

메타버스는 분명 뛰어난 가치를 지닌 기술이지만 우리나라의 개발사들은 그 가치를 제대로 이해도, 활용도 못하고 있는게 아닌가 한다. 가장 기본적인 원칙도 지키지 못하면서 무조건 화려한 디자인, 기술력에만 매달린 결과라고 본다.

 

2003년 린든랩이 개발한 세컨드라이프는 당시에도 획기적이지만 지금 보아도 전혀 꿀리지 않는다.

완성도로만 보면 지금 개발되는 메타버스 서비스들보다도 뛰어나다고 생각한다. 다만 세컨드라이프가 당시 화려한 등장에도 불구, 망한 이유는 지금과도 매우 유사하다.

가상의 공간, 재화 시스템, 커뮤니티 요소는 잘 구현을 했지만 그 외적으로 할 컨텐츠가 없었다는 게 이유였다.

기업들이 관심을 가지고 뛰어들어 광고 및 BPL, PPL 같은 효과도 좋았지만 이용자보다 광고 간판이 더 많은 현실에서 세컨드라이프는 문을 닫았다. 정작 이용자들이 즐길, 할 요소는 없었던 탓이다.

 

 

 

 

2003년 출시 된 린든랩의 세컨드라이프, 메타버스 가상현실의 원조로 손꼽히고 있다.

 

 

 

 

그 멸문의 길을 국내 개발사들은 여지없이 따라가고 있었다.

홍보를 통해 화려하게 시장에 등장했지만 겉보기에만 치중한 결과 " 대체 이 서비스는 뭐지? "라는 의문만 낳게 한 것이다.

이용자들이 암호화폐를 투자하고 가상의 토지에 투자를 하려면 먼저 그것에 대한 가치를 만들고 입증하여야 한다.

현실에서의 가상화폐 거래소에서 통용되지 않더라도 가상의 공간에서는 충분히 활용될 수 있어야 하고 판매되는 토지도 그 가치가 있어야 거래가 이루어지고 가치가 오르게 되는 것이다.

 

암호화폐도 마찬가지이다. 

저마다 온갖 블록체인 기술에만 집중하고 이를 홍보할 뿐, 실질적인 가치는 0.1도 없다.

결제도 안되고 결제가 된다고 해도 현재 마일리지, 포인트로 구입할 수 있는 것들로 국한되어 있다. 굳이 암호화폐를 구입해서 활용한 루트도 없고 그저 거래소에서 거래를 위한 용도일 뿐이니 주목받지 못하는 것은 당연하다.

한 마디로 시작은 거창하지만 실속은 전혀 없다는 뜻이다.

 

 

 

 

| 하고자 하는 서비스의 원칙부터 견고하게, 하루 아침에 완성되는 서비스가 아니다

 

사람들은 그저 개발비만 있으면 1~2년 내에 뚝딱하고 새로운 플랫폼이 완성되는 줄 안다. 대부분의 대표들이, 투자자들이 그렇게 생각하고 있다. 빨리 만드는 게 중요한게 아니라 쓸모있게 만드는 것이 중요함에도 말이다.

당장 투자를 위해, 수익을 내기 위해 대충 대충 서둘러 만든 플랫폼이 과연 깐깐한 이용자들의 욕구를 충족할 수 있다고 생각하는가. 또한 그들이 늘 " 다음 달에는 출시돼야 다음 일정이 가능해. "라고 하는만큼 로드맵이 완벽할까.

완성해주고 나면 아무 일도 일어나지 않던데...ㅋㅋㅋㅋ ( 이게 가장 큰 문제임 )

만들고 나서 보완을 하려는 건 정말 무모하고 그 동안의 시간, 돈만 날려버리는 꼴임을 제발 알았으면 좋겠다.

 

 

 

IT 산업은 제대로 된 구상없이 무작정 개발자만 모아 만든다고 되는 게 아니다. 인내와 시간, 자금이 필요한 분야이다.

 

 

 

서비스는 출시 됐는데 그제야 오류, 버그를 수정하기 시작하고 추가 컨텐츠를 부랴 부랴 만들어 적용하는 관행.

90% 이상이 망하는 그 개발 풍토를 여전히 우리나라 개발사들은 따라하고 있으니 답이 없다.

간단한 원칙이라도 하나의 서비스 목표를 세웠다면 그것부터 견고하게 만들어 나가는 게 시간을 줄이고 수익을 내는 첫 걸음임을 알아야 한다.

시작부터 부실공사인데 그 결과물로 수익을 내고 돈을 벌겠다는 마인드가 제대로일까.