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사회 이슈

가상공간 속 성희롱 무법천지, 대한민국의 삐뚤어진 성의식

가상공간 세계는 기업에게나 일반인에게나 매력적인 또 하나의 공간이다.

 

 

가상공간.

요즘 IT를 비롯해 전 산업 분야에 걸쳐 가장 각광받는 콘텐츠 장르는 단연 메타버스, 블록체인 (NFT) 일 것이다.

내게도 수 많은 개발사에서 메타버스 만들자, NFT해보자 등의 제의가 많이 들어온다.

이처럼 굉장히 유익하고 잘만 활용하면 더없이 편리할 콘텐츠지만 유독 국내에서는 이런 콘텐츠를 올바르게 발전시키기 보다는 성적인 공간으로의 활용에 더 메리트를 느끼는 듯 하다.

개인적으로 나도 한국인이지만 나는 외국에서 개발을 할 때 "발정난 코리안"이라 부르기도 했다.

겉으로는 더없이 선량한 척, 올바른 척 해대지만 안 보이는 공간에서는 발정난 OOO이 마냥 행동하는 걸 보면 참으로 역겹다는 생각을 할 때가 많다.

 

물론 성적인 행위는 사람이 살아가는데 본능이고 또 활력이기도 하며 필요한 요소임은 분명하다.

하지만 간혹 국내의 사건 사고들을 보면 참 기가 막힐 때가 많다.

 

 

 

2003년 린든랩이 출시한 가상공간 '세컨드라이프'가 망한 이유

 

2003년 린든랩사에서 출시한 가상공간 세계 '세컨드라이프' ( Second Life ), 하지만 이 콘텐츠는 오래가지 못했다.

 

 

나는 사회 생활을 좀 일찍한 편이다. 2001년에 군대를 전역하고 해외로 나가 IT회사에서 일을 시작했으니 말이다.

그때 나는 회사에 한 가지 제안을 했다. "거대한 월드를 만들고 그 안에서 소통을 하고 실제 생활과 똑같은 방식을 영위할 수 있는 가상 공간이 앞으로 나올 것이다. 만들자."라고 말이다.

이 때만 해도 가상공간이라는 개념이 잘 없었다. 또한 실제 현실처럼 공간을 구성한다는 것에 대한 두려움도 있었다.

바로 개발 비용이었다. 어느 정도까지, 어느 넓이로 꾸며야 되는가가 고민이었으니 말이다.

 

회사에서 비난을 듣고 얼마 뒤, 미국의 린든랩이라는 회사에서 Second Life라는 콘텐츠가 출시됐다.

이는 당시 세계적인 화제였고 회사에서도 "어? 저거 네가 말한 그거잖아."라고 이야기가 나왔다. 물론 나보다 린든랩이 훨씬 더 오래전부터 이를 구상했을 것이고 개발에 착수했으니 저때 출시할 수 있었던 것이다.

( 실로 대단하다는 생각을 했다. )

 

물론 2000년대 초반이니 당시의 그래픽 기술이 그리 뛰어나진 못했다. 아니 그 당시 기준으로 뛰어나긴 했지만 다수의 유저가 접속해야 하는만큼 퀄리티 욕심만 낼 수는 없다.

결론적으로 Second Life가 망한 이유는 여러 이유가 있지만 가장 큰 원인은 바로 "비정상적 활용'에 있었다.

기업들이 너도 나도 몰리면서 저마다 광고를 해대기 시작했고 유저보다 접속 기업, 광고가 더 많았던 탓이다.

 

유저들의 유입과 또 하나의 공간을 꿈꿨지만 기업들의 광고 마케팅 도구로 전락하면서 Second Life는 역사 속으로 사라진 것이다. 

 

왜 대한민국은 이렇게 성적인 욕망을 표출해댈까.

 

 

데이팅앱, 소개팅 어플 등 편리한 콘텐츠들...대부분 성적 목적을 띈 콘텐츠화로 전락시키는 대한민국

 

제대로 된 성의식이 없는 건지, 아니면 애초 발정난 것인지는 몰라도 대한민국, 즉 우리나라는 참 성적으로 문란하다.

그래. 톡 까놓고 성적 욕구가 없는 나라와 사람은 없다. 그럼에도 불구하고 우리나라를 콕 찍어 말하는 이유가 있다.

트위터, 페이스 북은 세계적으로 유명한 SNS이다. 물론 그 안에도 성적 욕구를 자극하는 계정들이 있기는 하다.

하지만 그것들이 콘텐츠 자체를 잠식하지는 않는다. 성욕도 삶의 일부이기 때문에 아예 박멸은 못 시키지만 일부 정도는 공존을 시킴으로써 다양한 삶의 일부로 남겨두는 것이다.

 

그런데 국내에서 개발 된 SNS들은 해외의 SNS와 다르다.

일단 성적인 창구로 전락하는 경우가 많다. 한때 선풍적인 인기를 끌었던 '아이러브스O'이 대표적인 예이다.

어릴 적 친구와 동창, 선생님을 찾아준다는 그 콘텐츠는 출시하자마자 선풍적인 열풍을 일으켰고 다양한 동창회와 오래 전 보고 싶었던 친구를 찾게 해주는 순기능이 인기였다.

 

그러나 그건 잠시...곧 불륜의 아이콘으로 전락했다.

어릴 적 친구를 찾으랬더니 동창과 바람이 나고 불륜을 저지르는 등 발정난 모습을 선보인 것이다. 결국 이 콘텐츠도 사라졌다. 또한 세이클O도 마찬가지 수순을 겪었다.

 

 

 

왜 대한민국은 이렇게 성적인 욕망을 표출해댈까.

 

 

자유만 강조하고 책임은 뒷전인 대한민국 사회 인식이 문제

 

처벌 이전에 가장 좋은 건 예방이다. 그럼에도 대한민국은 늘 일이 발생되어야만 대책이란 걸 마련하는데 그 대책마저도 제대로 만들지 못하는 것이 가장 큰 문제이다.

가상공간, 닉네임, 가상의 아바타...모든 제어는 유저 스스로가 하지만 정작 그 행위로 인한 문제에 대해서는 "게임이잖아.", "실제로 그런 건 아니잖아." 같은 말로 책임 회피를 한다.

 

우리가 볼 때 외국은 성적으로 문란해 보인다. 노출 심한 옷을 입고 길에서 키스를 하고 남여가 밀착한 모습에서 말이다.

그런데 내가 외국에서 오래도록 이 나라, 저 나라 살아보니 물론 그 나라들에서도 성범죄는 벌어지긴 하지만 전반적으로 우리나라보다 암묵적인 룰을 준수한다. 따지고 보면 "헐. 외국에서 그런단 말이야?"라고 생각할 정도로 보수적일 때도 있다.

그들은 자유 = 책임이라는 인식이 강하다. 길에서 키스를 하는 건 자유이고 성적 표현의 자유이다.

그래서 대부분 크게 신경쓰지 않는다. 하지만 그들만의 규칙, 원칙은 존재하고 그것을 넘을 경우 제재가 가해진다.

 

반면 우리나라는 좀 다르다. 

자유만 찾는다. 문제가 발생되면 그것에 대해서는 당사자들조차 "원한 일이 아니다."라며 책임회피를 시전한다.

어린 10대들은 몰랐다, 후회한다로 눈물 글썽이고 어른들은 철이 없어 그런거다하며 위로한다.

문제는 일으키는데 책임은 아무도 지지 않고 결국 사회가 이를 책임져야 한다.

 

 

왜 대한민국은 이렇게 성적인 욕망을 표출해댈까.

 

 

대한민국 가상공간 또 일탈의 장소로 변질되고 있다, 사이버 범죄 나이를 떠나 엄격하게 처벌해야

 

"나랑 썸타자", "성교육 받아볼래" 등등 대한민국 내 서비스 되는 가상공간 속은 10대들을 주축으로 20대들까지 가세해 성적인 판타지 공간으로 전락하고 있다고 한다. 물론 개발 목적과 특성을 잘 활용하는 분들도 많으시지만 말이다.

나는 범죄에는 나이가 없다고 생각한다. 8세 이하의 어린이들의 경우는 예외겠지만 말이다.

아무리 어려도 나쁨에 대한 기준과 인식은 존재한다.

 

얼마 전 드라마 '소년재판'을 보면 현실적인 청소년들에 대한 문제 의식이 명확하게 드러나 있다.

촉법소년이라는 제도를 알고 또는 아직 어리니까 봐주겠지 같은 생각에 가식적인 눈물을 흘리며 반성하는 척 하는 모습들을 보면 그건 드라마라서가 아니라 그게 지금의 현실임을 알아야 한다.

 

아무리 어려도 신상공개하고 주홍글씨를 새기고 조리돌림(죄명을 목에 걸로 거리를 행진하는 처벌)같은 처벌을 해야 한다.

그 이면의 추악함을 공개하고 철저하게 망신을 주어 죄의 경중과 반성을 이끌어 내야 하는 것이다.

쓰다보니 조금 욱한 건 있지만 나도 콘텐츠를 만들어 먹고 사는 입장에서 이런 기사들을 볼 때마다 진짜 달려가서 뒷통수를 때리고 싶은 심정다. " 이 발정난 버러지 OO!!!! "라고 하면서.